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Lectrosonics en el juego Gears of War de Microsoft

24 de junio de 2020

The Coalition, el galardonado equipo de desarrollo responsable de administrar la franquicia de Gears of War de mil millones de dólares en Xbox Game Studios, utiliza las mejores herramientas de su clase para crear juegos de gran éxito. En Gears 5, aclamado por la crítica, el director de audio de The Coalition, John Morgan, y su equipo han estado ocupados grabando sesiones de captura de movimiento de actores vestidos con trajes cubiertos por sensores. El componente de audio debe estar cerca, limpio y seguir a los actores a través de muchas acrobacias. Para esto, Morgan insiste en la tecnología inalámbrica Lectrosonics, específicamente en múltiples receptores R400a alimentados por transmisores SMV y LMb.

“La captura de movimiento, o captura de rendimiento, es el proceso de grabación de sonido y movimiento para un mundo virtual. Lo usamos principalmente para nuestras cinemáticas “, dice Morgan, refiriéndose a las escenas que hacen avanzar la historia entre períodos de juego. “Los micrófonos Boom y Room están destinados a brindarte la perspectiva de la cámara, lo cual es apropiado para una escena de película tradicional. En la captura de movimiento, las “cámaras” pueden estar en cualquier lugar, y el punto es que necesitas capturar una perspectiva tridimensional de 360 ​​grados alrededor de los actores para acomodar cualquier dirección en la que pueda ir el juego. Por lo tanto, es esencial equipar a los actores con lavs y paquetes de cuerpo ”.

Lo primero sobre los transmisores SMV y LMB que ayuda a este proceso es simple: son muy compactos y livianos. “Los actores deben tener total libertad de movimiento”, explica el colega de Morgan, el diseñador de sonido de la coalición Edward Bauman. “Los trajes son ajustados porque necesitamos una red precisa de sensores en forma de cuerpo para que el conjunto de cámaras pueda recoger. La Lectrosonics contiene Velcro dentro de ellos sin distraer a los actores, lo cual es importante cuando alguien podría estar haciendo trabajos de alambre y colgando boca abajo a 20 pies del suelo ”.

“También tenemos hasta ocho actores actuando a la vez, lo que hace que sea práctico que el equipo de Lectrosonics sea tan rápido cuando se trata de escanear frecuencias”, señala Morgan. “Al comienzo de una sesión, podemos escanear una vez, utilizamos dos bloques diferentes, y nunca tenemos problemas con la interferencia. Puedes mezclar todos los canales y suena loco porque escuchas toda la respiración, todos los gruñidos, todos los ruidos que los actores están haciendo debido a sus esfuerzos físicos. En el mundo de los videojuegos, eso es oro. Puede resultar útil en cualquier lugar de la cinemática o la jugabilidad, por lo que debes conservarlo todo. Por lo tanto, necesitamos la mejor calidad de audio para las cosas que no son palabras, así como el diálogo “.

Morgan atribuye esa calidad de audio a dos cosas: “Creo que nuestras cosas favoritas sobre Lectro son las etapas de ganancia en los transmisores y el nivel de ruido más bajo en una configuración de entrada dada. Parecen tener un rango de ganancia más amplio que los productos de otros fabricantes. Hace que sea más fácil marcar las cosas. Entonces, si los editores de audio necesitan mencionar algo en la mezcla cuando trabajan para el juego, no están haciendo ruido con él “.

“Es realmente genial que pueda ver la ganancia real del transmisor en la pantalla del receptor”, agrega Bauman. “Si por casualidad tenemos demasiado calor o demasiado frío con cierto actor, es realmente rápido corregirlo”. Sabemos si el problema es la ganancia de entrada del transmisor o la salida que el receptor está captando. Esas dos cosas juntas incluso nos permiten determinar si es el micrófono en sí mismo el problema “.

El equipo también puede ver la duración de la batería de los transmisores en los receptores R400a, lo que ha demostrado ser crucial. “Particularmente cuando usamos el SMV, que solo toma una sola batería como compensación por lo pequeño que es, esto nos permite cronometrar cualquier cambio de batería con interrupciones en la producción”, detalla Morgan. “Entonces, si tenemos, digamos, dos escenas más por venir y estamos a media carga, podemos ejecutar el resto de la escena actual y luego hacer un cambio cuando los actores se tomen un descanso”. Con muchos otros sistemas, grabaría hasta que los transmisores se apagaran, luego tendría que interrumpir la producción. ¡Eso cuesta tiempo, dinero y a nadie le gusta eso! Bauman interviene: “Puedo decir que ni una sola vez nos han pillado desprevenidos por la duración de la batería”.

La robustez y la facilidad de uso completan el amor de The Coalition por la Lectrosonics. “Es genial que los menús y las interfaces no sean demasiado complejos”, dice Bauman. “En el R400a, por ejemplo, es solo una rueda de clic y un botón de retroceso. Es muy rápido cambiar algo, incluso si es necesario. La aplicación remota LectroRM también ayuda mucho. Simplemente acercándose a un transmisor, puede controlarlo sin tener que quitarlo del actor “.

“Hay muchas acrobacias en la captura de movimiento, por lo que los paquetes pueden recibir una paliza”, agrega Morgan. “Nunca hemos dejado caer un paquete debido a un truco, y hemos usado algunos equipos de otras marcas, conocidos, que no eran a prueba de trucos en absoluto. El cable del micrófono podría salir, las cubiertas de la batería se caerían … eso nunca sucede con Lectrosonics. Nuestro equipo es realmente divertido de usar porque es básicamente a prueba de bombas. ¡Ganamos un premio de editores de sonido de imágenes en movimiento por nuestras cinemáticas en Gears of War 4, y esperamos que Lectro nos ayude a hacerlo de nuevo! ”

Acerca de The Coalition The Coalition es un equipo talentoso de profesionales creativos y amantes de la diversión de todo el mundo que están unidos en su pasión por Gears of War. Ubicado en Vancouver, Canadá, este galardonado estudio está extendiendo la herencia de la aclamada franquicia de Gears a través de la creencia de que si quieres llegar lejos, ve juntos.